게임이 질병? 어렵다~~

세계보건기구WHO의 게임사용장애 질병 등록 결정에 국내 게임·콘텐츠 업계는
“국내 도입을 막기 위해 총력을 다할 것”이라고 밝혔다. 이들은 WHO의 결정에
근거해 국내에서 게임 규제가 커질 것을 우려하고 있다.

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 26일 업계에 따르면, 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 꾸려진 ‘게임질병코드
도입 반대를 위한 공동대책준비위원회’는 전날 성명서를 내고 “WHO의 게임장애
질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”고 밝혔다. 이들은 오는 29일 국회
의원회관에서 공식 출범 기자회견을 열고 국회 면담·관계부처 공식 서한 발송
등 국내 도입 반대운동을 펼칠 계획이다.

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 이들은 “질병코드 지정은 유엔
아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는
아동의 권리를 박탈하는 행위이며, 미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직
충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 나온 너무
성급한 판단”이라고 주장했다.

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 이어 “이번 질병코드 지정으로 청소년들은 자신들의 문화적 권리인 게임을
향유하는 과정에서 죄의식을 느낄 수밖에 없게 됐다”며 “게임 개발자들과 콘텐츠
창작자들은 자유로운 창작적 표현에 엄청난 제약을 받게 됐다”고 밝혔다.

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 엔씨소프트, 네오위즈 등 게임업체는 온라인상에서 반대운동을 이어가고 있다.
이들의 사회관계망서비스(SNS) 공식 계정에는 ‘#게임은 문화입니다 #질병이
아닙니다’라는 해시태그가 달린 게시물이 올라와 있다. 해당 게시물에는
“게임이용장애 질병코드 등재에 반대합니다”라고 쓰여 있다.

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 게임업계 한 관계자는 “WHO 권고사항을 각 나라가 받아들여야 하는 의무가
있지 않은 만큼 국내 실정에 맞게 재진단이 필요하다”며 “게임이 정신장애를
유발한다는 명확한 근거가 없고, 게임중독은 학업 스트레스 등 다양한 요소로
인한 증상이기 때문”이라고 말했다.
 
또 다른 관계자는 “게임산업 종사자들이 스스로를 담배와 같은 혐오제품을
만드는 사람으로 인식하게 될까 걱정된다”며 “우수 인력의 이탈은 콘텐츠 경쟁력
저하로 이어질 것”이라고 밝혔다. 또 다른 관계자는 “사행성이 크다고 비판받은
‘확률형 아이템’에 대해 업계가 자구책을 마련한 것처럼 문화 콘텐츠를 육성하는
시각에서 자율규제안을 먼저 논의해야 한다”고 말했다.

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